马顿

立正,稍息。

© 马顿 | Powered by LOFTER

交互设计之定律笔录

引用交互设计之父Alan Cooper的一句话:“除非有更好的选择,否则就遵从标准。”

菲茨定律(1954 年保罗.菲茨)

公式T = a + b log2(D/W+1)

定义:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间(T)由两个参数来决定,到目标的距离(D)和目标的大小(W)。

席克定律

公式:T=a+b log2(n)

定义:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。

7±2 法则(1956 年乔治米勒)

发现:对短时记忆能力进行了定量研究,人脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。

接近法则

格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。

泰思勒定律(复杂性守恒定律)

定义:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

防错原则

定义:大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。

奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

定义:如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

当然,还有很多古登堡图法则梵雷斯托夫效应序列位置效应、大草原偏爱、三分定律、引导法则等等。




评论